2019

Дата: 27 октября 2019

Место: ok16.by

Время (пока примерно):

  • Регистрация с 10-00
  • Выступления с 11-00 до 18-00
  • After-party с 18-00 и до конца

Стоимость: 50BYN

Регистрация/ оплата: тут

Оплата за ПРИТЯЖ будет приниматься до 24 октября до 12-00
Оплата осуществляется только через банк, по карте.
Наличные на месте не принимаются!

На входе, вас найдут в списке оплативших по имени того, кто совершил оплату (бывает так, что платит другой человек) и выдадут бэджик-пропуск в зал. Другие данные (телефон и т.д) в случае сложностей при поиске — будут браться из анкеты, которую вы заполняете при регистрации.


Партнеры


Соцсети: https://vk.com/club22630384  | https://www.facebook.com/cgtalk.by

Чат в телеге — CG Belarus https://t.me/joinchat/B8uthhLlm1cPk24AKpCzBg


Программа 2019

 

Как я ушел из дома или с нуля в офис

Иоанн Дмитриев, 3D-художник в Vizor Games

«Встречают по портфолио, а принимают по тестовому. История пятилетнего роста от первого полигона до работы в ведущей game-dev компании. Я расскажу про свои ошибки, неверные ориентиры и правильные решения на пути к трудоустройству. Как я создавал своё портфолио и что в итоге сыграло решающую роль перед собеседованием в Vizor».

Краткое содержание:

  • Не зная броду, не суйся в воду!
  • Можно ли учиться на ютубе и время деньги.
  • Как создавать портфолио и почему чем меньше работ — тем лучше
  • Портфолио хорошо, а блат лучше. Вливаемся в коммьюнити.
  • Цепляем HR’ов.
  • Боль тестовых заданий.
  • Собеседование — это просто!

Для кого

Это выступление для людей, которые хотят попасть в мир CG, но не имеют четкого представления о методах входа в эту индустрию. А также для более продвинутых специалистов, но чей опыт ограничен работой на фрилансе.


Использование Unreal Engine 4 для концепта окружения проекта уровня B+

Николай Карелин. Концепт-художник по окружению. Vizor Games

  • Зачем 2D-художнику 3D?
  • Общий пайплайн создания концепта с использованием движка.
  • Зачем 2D-художнику нужен Unreal?
  • Минимальный набор знаний, чтобы начать работу (общее представление, не туториал)
  • Что нужно, а что нет концептеру для работы с Unreal.

Для кого

Для тех, кто уже использует 3д в пайплайне концептирования или работает в индустрии.


Процедурные материалы жидкостей в Substance Designer

Захар Щербов, Lead Material Artist, Vizor Games

Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда!
Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.

План:

  1. От идеи до реализации
  2. Источники вдохновения
  3. Этапы работы, пайплайн
  4. Форма, цвет, свойства материала
  5. Нодовая система, графы
  6. Эксперименты, ожидания, результаты.

Кому будет интересно
Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer.


Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка

Кирилл Дроздович. Film and sound team lead, Wargaming.

Игровые движки с каждым годом проникают все глубже в область производства видео контента. История про то, как в компании Wargaming делается видео контент для игр и про игры на движке самих игр. Временная мода или светлое будущее? Что лучше делать на игровых движках, а что оставить на откуп старым инструментам? Почему Unreal, а не Unity? Эти и многие другие темы на выступлении «Как в WG используются игровые движки для производства контента на примере Unreal и танкового движка»

Краткое содержание:

  •  Игровые движки? А есть еще что-то кроме Unreal и Unity?
  • Обзор инструментов на примере реальных проектов
  • И что теперь со всем этим делать?

Для кого
Для тех, кто уже использует движки и хочет посмотреть «как это у других», а также для тех кто хотел бы начать, но лень.


VFX поддержка больших рекламных кампаний

Евгений Бондарь, VFX Supervisor, AlienHand / Денис Корабков, Lightning & Rendering Artist, Alien Hand

Детальный обзор работ последних полутора лет. Таких как, участие в рождении Lemon (от velcom), ребрендинга А1, появления voka.tv, запуск full cg рекламных кампаний для Zlaty Bazant и Речицкое и многое другое…

Бонусом станет мастер класс от Lead Lightning & Rendering Дениса Корабкова.

Для кого
Супервайзеры, продюссеры и лайтеры бонусом


Пайплайн студии на примере ролика Secrets of Pandoria

Максим Киркицкий. Supervisor / Павел Кабуш. Pipeline TD

  • Расскажем о пайплане студии при содании анимационных роликов.
  • Must have специалисты при создании ролика.
  • Какой софт и почему используем.

В программе возможны изменения.

Вопросы и обсуждения в чате CG Belarus (Telegram):

https://t.me/joinchat/B8uthhLlm1cPk24AKpCzBg